Carnet de recherche #3 / Automne 2025, fin de session
J’ai fini ma première session à l’Université de Montréal ! Nous sommes le 2 janvier 2026 (bonne année 🍾), il fait -11°C dehors, je viens de faire un crumble aux pommes, et je prends le temps de faire un petit bilan sur ces 4 premiers mois de doctorat. Beaucoup de recherche (duh), beaucoup de rencontres, beaucoup de travail, mais surtout beaucoup de plaisir.

Faire de la recherche, c’est bien, quand c’est financé, c’est mieux
C’est LA bonne nouvelle de ce début de doctorat : je suis lauréat de la Bourse de la Montagne, financée par le service des Etudes Supérieures et Postdoctorales de l’Université de Montréal.
Il s’agit d’un financement de 25 000 $ par an pendant trois ans, qui s’accompagne d’un programme de mentorat et de développement des compétences professionnelles. J’ai ainsi la chance d’être mentoré par madame Carole Sénéchal, docteure en psychologie et psychoéducation, professeure titulaire à l’université d’Ottawa, et professeure associée à l’université de Montréal. Pendant 9 mois, nous nous rencontrerons régulièrement pour bâtir et faire avancer ensemble mon projet professionnel.
Une autre source de financement pour mon doctorat vient de mes contrats d’auxiliaire d’enseignement. A la session d’automne 2025, j’ai ainsi travaillé avec Simon Gervais [1] et Ariel Harrod [2] sur le cours Pratique et Esthétique du son [3], pour lequel j’ai corrigé un devoir de description et analyse d’un paysage sonore, et un devoir d’analyse sonore d’une séquence de film. Avec Samuel Heine [4] sur le cours Histoire du jeu vidéo (des débuts à 1991) [5], j’ai corrigé un devoir de collecte de sources visuelles, et un devoir de présentation d’une problématique de recherche.
En plus de constituer un gain financier, ces contrats ont été pour moi un espace précieux d’apprentissage et de retour critique sur mes pratiques de lectures et de corrections. C’est un lieu commun, mais c’est pourtant vrai : j’ai autant appris que les étudiants lors de mon travail de correction.
Et la recherche dans tout ça ?
C’est bien beau d’avoir un financement pour une recherche. Il faut maintenant le justifier faire de la recherche.
Grâce au séminaire Approches théoriques du jeu vidéo [6], donné par Bernard Perron [7], j’ai pu faire un grand débroussaillage de la littérature existante sur le jeu vidéo, et me forger une base conceptuelle extrêmement solide quant à l’approche du jeu vidéo et de son écoute que je veux développer dans ma thèse.
Le devoir final de ce séminaire, un écrit intitulé Dispositif, esthétique et éthique / Une idée de l’expérience vidéoludique, m’a permis de coucher sur le papier cette base conceptuelle. J’y développe l’idée que l'acte de jeu est au cœur de l’expérience du jeu vidéo, et qu'il se joue dans un dispositif [8] à la fois discursif et technique – idée que je tire des travaux de Simon Dor (2015) et Matthieu Triclot ([2011] 2017) – , qu'il est un acte éthique, consistant en un apprentissage (Grodal 2004; Gee 2005; Juul 2013) et une reprise (Kierkegaard [1843] 1990), et un acte esthétique de soi, dans lequel le joueur s’observe, changé, dans un flow (Csikszentmihalyi 1975), un entre-deux (Henriot [1989] 2024) et un devenir (Deleuze et Guattari 1980). Je synthétise tout ceci en émettant la conclusion que l’acte de jeu créé une éthopoïétique – comprendre un mode d’être, voir Foucault [1983] 1994b; Bordeleau 2015 – singulière.
Ce papier me servira de base pour plusieurs propositions de communication. Je réfléchis également à la possibilité de le diffuser sur ce blog.
C’est à l’occasion de ce papier que j’ai pu approfondir ma connaissance des idées de Gilles Deleuze et Félix Guattari, notamment sur la notion de devenir, grâce aux travaux du philosophe François Zourabichvili (1996; 1997; 2004). Je ne peux que conseiller à quiconque chercherait de l’aide pour comprendre la philosophie (terriblement complexe) de Deleuze – et, par ricochet, de Félix Guattari – de lire ces écrits. Dans le territoire Deleuzo-Guattarien, j’ai également découvert, grâce à la merveilleuse thèse de doctorat de mon collègue Simon Gervais (2024), la notion de personnage conceptuel, que les auteurs développent dans Qu’est-ce que la philosophie ? ([1991] 2019). Si je ne m’en sers pas explicitement dans mes travaux pour l’instant, elle est un espace de réflexion intéressant, notamment sur ma place en tant que chercheur dans ma propre recherche.
Hors de ce devoir, et sur le plan de l’écoute, j’ai pu découvrir les travaux de Peter Szendy, notamment son recueil de texte L’écoute (2000) – un très bon ouvrage généraliste, rassemblant notamment des contributions de Michel Chion, Salvatore Sciarrino et François Nicolas – et Ecoute : Une histoire de nos oreilles (2001), dans lequel il développe notamment la très belle idée de signature et partage de l’écoute.
Enfin, j’ai fait la découverte – notamment grâce à mon directeur de thèse Serge Cardinal, mais également grâce à nos collègues du laboratoire La Création Sonore [9] – des idées de Stanley Cavell. J’en retiens pour l’instant sa posture d’humilité face aux œuvres : « ce qui a l’air d’un défaut est parfois fait exprès, et […] le fait que le défaut nous échappe est précisément cela, le fait que quelque chose nous échappe » ([1969] 2009, 431) [10]. Parler d’une seule œuvre est déjà un immense défi, et le chercheur qui souhaiterait le faire doit se rappeler qu’il n’est que cela, un chercheur parmi tant d’autre, et que l’œuvre, et la pensée du créateur, préexistent à son travail [11].
Pour la suite
Après un repos bien mérité pendant les congés d'hiver, direction la deuxième session.
Au programme : des cours sur le cinéma et le jeu vidéo, ma première communication orale (on en reparle dans un prochain billet), des journées d'études et plein d'autres joyeusetés.
A bientôt !

[1] Simon est chercheur en études cinématographiques au laboratoire La Création Sonore, chargé de cours à l’Université de Montréal, monteur son pour le cinéma, et président de la coopérative Bande à part audio et postproduction. Il a, entre autres, travaillés sur les films Nuit #1 (Anne Emond 2011), Une Jeune Fille (Catherine Martin 2013), ou encore Bà nôi (Khoa Lê 2013).
[2] Ariel est chercheur en études cinématographiques au laboratoire La Création Sonore, chargé de cours à l’UdeM, et monteur son pour le cinéma. On lui doit notamment le travail de post-production sonore du magnifique film d’Ana Tapia Rousiouk et Renaud Després-Larose Le rêve et la radio (2022).
[3] Pour en savoir plus : https://admission.umontreal.ca/cours-et-horaires/cours/cin-2000/
[4] Samuel est chercheur en sciences du jeu vidéo et chargé de cours à l’UdeM. Il a soutenu le 27 octobre 2025 sa thèse Quand l’autre devient virtuel : étude des représentations des espaces urbains minorisés qui sont identifiés comme africain et chinois dans le média vidéoludique.
[5] Pour en savoir plus : https://admission.umontreal.ca/cours-et-horaires/cours/jeu-1001/
[6] Pour en savoir plus : https://admission.umontreal.ca/cours-et-horaires/cours/jeu-6001/
[7] Bernard est professeur titulaire à l’Université de Montréal, où il a notamment créé les différents programmes d’étude du jeu vidéo. Il est le fondateur du laboratoire LUDOV, et de la revue Sciences du Jeu, et a dirigé, édité et publié de nombreux ouvrages incontournables en sciences du jeu, voir Perron et Wolf 2003; 2009; 2014; Henriot [1989] 2024 . Il est reconnu comme l’un des plus grands chercheurs de notre discipline.
[8] Un dispositif, selon la définition donnée par Foucault, est « [...] un ensemble résolument hétérogène, comportant des discours, des institutions, des aménagements architecturaux, des décisions réglementaires, des lois, des mesures administratives, des énoncés scientifiques, des propositions philosophiques, morales, philanthropiques, bref : du dit aussi bien que du non-dit, voilà les éléments du dispositif. Le dispositif lui-même, c’est le réseau qu’on peut établir entre ces éléments. » ([1977] 1994, 299).
[9] La Création Sonore : Cinéma, arts médiatiques, arts du son est un laboratoire de recherche-création fondé en 2008 par Serge Cardinal, et dirigé aujourd’hui par Frédéric Dallaire, professeur agrégé à l'Université de Montréal. Pour plus d’information, rendez-vous sur notre site : https://www.creationsonore.ca/
[10] J’ai découvert ce passage grâce au travail de ma collègue musicologue et compositrice Krishvy Naëck, membre de La Création sonore.
[11] Deleuze et Guattari rappellent que « [La philosophie] n’est pas réflexion, parce que personne n’a besoin de philosophie pour réfléchir sur quoi que ce soit […]. » (Deleuze et Guattari [1991] 2019). Je dois la découverte de cette phrase extraordinaire à mon collègue Pierre Lavoie, historien et professeur à l’Université du Québec à Trois-Rivière. Il est membre de La Création Sonore.
Bibliographie
Bordeleau, Érik. 2015. Foucault anonymat: essai. Série QR, n° 52. Montréal (Québec) : le Quartanier.
Cavell, Stanley. (1969) 2009. Dire et vouloir dire: livre d’essais. Traduit par Sandra Laugier et Christian Fournier. Passages. Paris : les Éd. du Cerf.
Csikszentmihalyi, Mihaly. 1975. Beyond boredom and anxiety. 1. ed., [Nachdr.]. The
Jossey-Bass Behavioral Science Series. San Francisco, Calif. : Jossey-Bass Publ.
Deleuze, Gilles, et Félix Guattari. 1980. Mille plateaux. Collection « Critique », t. 2. Paris : Éditions de minuit.
———. (1991) 2019. Qu’est-ce que la philosophie? Paris : Les éditions de minuit.
Dor, Simon. 2015. « Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel ». Université de Montréal. Papyrus. https://umontreal.scholaris.ca/items/6cdd48b5-5756-4588-bd6e-87014188a664.
Foucault, Michel. 1994a. Dits et écrits: 1954 - 1988. Tome III : 1976 - 1979. Paris : Gallimard.
———. 1994b. Dits et écrits: 1954 - 1988. Tome IV : 1980 - 1988. Paris : Gallimard.
Gee, James Paul. 2005. Good Video Games and Good Learning.
Gervais, Simon. 2024. « Explorations théoriques et pratiques d’un monteur sonore devenu personnage conceptuel ». Université de Montréal. https://umontreal.scholaris.ca/items/35db40e8-9d6a-4ad5-8963-02e83540d360.
Grodal, Torben. 2004. « Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media, and Embodied Experiences ». Dans The Video Game Theory Reader. Sous la direction de Bernard Perron et Mark J.P. Wolf. Londres : Routledge.
Henriot, Jacques. (1989) 2024. Sous couleur de jouer: la métaphore ludique. Nouvelle éd. corrigée. Bibliothèque idéale des sciences sociales. Lyon : ENS éditions.
Juul, Jesper. 2013. The art of failure: an essay on the pain of playing video games. Playful Thinking. Cambridge, Mass. : MIT Press.
Kierkegaard, Søren. (1843) 1990. La reprise. Sous la direction de Nelly Viallaneix. GF Flammarion 512. Paris : Flammarion.
Perron, Bernard, et Mark J. P. Wolf, dir. 2003. The video game theory reader. New York ; London : Routledge.
———, dir. 2009. The video game theory reader 2. New York : Routledge.
———, dir. 2014. The Routledge companion to video game studies. Routledge Companions. New York, NY : Routledge.
Szendy, Peter, dir. 2000. L’ écoute. Les cahiers de l’IRCAM. Paris : L’Harmattan.
———. 2001. Écoute: une histoire de nos oreilles. Écoute: une histoire de nos oreille. Précédé de Ascoltando par Jean-Luc Nancy. Paradoxe. Paris : les Éd. de Minuit.
Triclot, Mathieu. (2011) 2017. Philosophie des jeux vidéo. Poche Sciences Humaines. Paris : La Découverte.
Zourabichvili, François. 1996. Deleuze, une philosophie de l’événement. 2. éd. Philosophies 54. Paris : Presses Universitaires de France.
———. 1997. « Qu’est-ce qu’un devenir, pour Gilles Deleuze ? » Lyon.
———. 2004. Le vocabulaire de Deleuze. Vocabulaire de. Paris : Ellipses.



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