Carnet de Recherche #4 / Hiver 2026 fin de session !
Nous sommes le 4 juin 2026, et Montréal souffre de ses premières vagues de chaleur. 5 mois après mon dernier billet (dieu que le temps file), je fais à nouveau un point sur mon parcours. Bonne nouvelle, ça avance !

Progression de mes recherches
A nouveau, les mois qui viennent de s’écouler ont été riches en découvertes théoriques et en idées.
J’ai notamment découvert la notion de geste :
C’est à travers nos gestes, bien plus que par nos actes, que nous sommes et que nous devenons humains – jamais « humains » en général, mais exemplaires d’une variante particulière, stylistiquement et culturellement typée, de ce que les humains peuvent être. (Citton 2012, 15)
Elle me guide dans une nouvelle compréhension de mon sujet, car jouer et écouter, c’est effectivement gester : « affecter autrui par l’intermédiaire d’une transformation de notre corps » (2012, 30). Un geste n’est jamais réalisé seulement pour soi, mais porte toujours vers le dehors, vers l’autre. Jouer, écouter, c’est s’exposer en tant que joueur écoutant.
En ce sens, le geste va même plus loin qu’une transformation du corps. C’est une éthopoïétique (Foucault 2001, 227), une transformation de l’ethos, du mode d’être de celui qui fait le geste. Commettre un geste, c’est « assumer et supporter » (Agamben 2002, 70) porter sur soi toute la responsabilité son geste, mais aussi du mode d’être produit par le geste.
Ma méthode commence aussi à prendre forme, notamment dans l’autoethnographie (Holman Jones, Adams, et Ellis 2013; Adams, Holman Jones, et Ellis 2015). Mon travail de thèse s’appuiera ma subjectivité, ma sensibilité, et le revendiquera de « manière exemplaire » (Cavell [1969] 2015, 196. Je traduis).
Il s’agit là d’un pas important, et également intimidant, car l’autoethnographie suppose une forme de courage. Pour paraphraser (en la traduisant) Carolyn Ellis (2013, 10), il me faudra examiner ma vie, mais également comment et pourquoi je pense, agis, et ressens comme je le fais. Je m’écouterai en train d’écouter, m’observerai en train d’observer, j’interrogerai ce que je pense et crois, et je remettrai en cause mes préjugés, me demandant encore et encore si j’ai su pénétrer les couches de protections, de peurs et d’insécurités qu’il me faut abattre pour mener à bien mon projet.
Enfin, j’ai eu l’occasion, dans le cadre du séminaire Recherches actuelles en cinéma [1], de produire une analyse du jeu The Alters (11 bit studios 2025), en utilisant la théorie des affects (Williams 1977; Ahmed 2015) et les travaux de Marta Boni sur les petites passions (2023) [2]. Cette analyse a été un véritable tournant, car elle m’a permis de comprendre, en miroir, ma propre pratique de jeu, qui s’inscrit dans un besoin de communauté affective et interprétative.
Rechercher, en parler
Ces derniers mois ont aussi été riches en activités scientifiques.
J’ai d’abord pu présenter une communication libre par vidéo, lors du 93e congrès de l’Association Canadienne Française pour l’Avancement des Sciences. J'y pose les enjeux méthodologiques de mon travail de doctorat.
Vous pouvez visionner ma présentation sur le site de l'ACFAS.
Ensuite, j’ai pu prendre part au symposium Franjeu [3] à Montréal, du 25 au 27 mai : 17 laboratoires et une soixante de chercheurs qui se sont réunis pour faire un point sur les recherches francophones en sciences du jeu vidéo.

J’ai présenté (ma toute première présentation en public !) lors du deuxième jour un état de mes recherches doctorales, notamment sur les plans du cadre théorique et de la problématique.
Une petite liste de mes coups de cœur parmi les autres présentations :
Sophie Bémelmans, de l'Université de Lausanne, qui retrace l'histoire du Smaky, un micro-ordinateur suisse. Ses recherches ont conduit à une résurrection de la communauté Smaky, qui se met à refaire des conventions et des journées de fan, et a recréer des jeux et du matériel.
Kevser Güngor, de l'Université de Montréal, qui examine la figure de l'androïde dans le jeu vidéo, et comment elle est un miroir pour penser notre propre humanité.
Le laboratoire Experice / Ismée de Paris 13, qui maintient un fond de jeux de société. Catalogue de 27000 jeux, le plus vieux est de 1845 !
Guilhem Serrié, game designer montpelliérain, et doctorant à l'université Paul Valéry, qui étudie les régimes de conception du sérieux dans les jeux sérieux, en étudiant sa propre pratique de GD.
Homo Ludens, groupe de recherche de l’UQAM qui « s’intéresse aux aspects sociaux, philosophiques et sémiotiques du jeu en adoptant une perspective communicationnelle ».
Le LUDOV, laboratoire de jeu vidéo de l'université de Montréal, qui mène un projet titanesque d'histoire du jeu vidéo au Québec ! Carte interactive, entretien avec des figure de l'histoire, expositions…
Lou Bonnaventure, de Paris 8, qui a fait un mémoire de Master sur le jeu Wednesdays (Pierre Corbinais, The Pixel Hunt, exaheva, Christophe Galati 2025), qui traite de l'inceste infantile.
Fanny Rebillard, de l’université de Liège, qui a travaillé pour l'exposition « Video Games & Music » qui a lieu en ce moment à la Philharmonie de Paris, et qui retrace la création et les impacts socio-culturels de l'exposition dans sa thèse. Elle pose la question de la patrimonialisation et de la légitimation de la musique de jeu vidéo.
Enfin, le 28 mai, j’ai pris part à la journée doctorale de l'Observatoire des Mondes numériques en Sciences Humaines, à Poitiers. Présidée par Charles Meyer [4], l'OMNSH est une association française qui fédère les chercheurs francophones qui travaillent sur le numérique, avec une forte dominante JV. J’y ai présenté une analyse affective et un essai de récit autoethnographique de mon écoute du jeu The Alters (11 bit Studio 2025).

J’ai pu assister aux présentations de l’après midi, qui étaient passionnantes :
Thomas Luberriaga interrogeait le statut du jeu vidéo en tant qu'objet d'art, et nous a fait une présentation qui questionnait la pertinence des méthodes de l'histoire de l'art pour l'étudier.
Manon Guerif a fait donné présentation croisant Cairn (The Game Barkers 2026), Outer Wilds (Mobius Digital 2023) et Shadow of the Colossus (Japan Studio, Team Ico 2005) pour parler d'esthétique de la solitude, qui tire vers le sublime, et s'incarne notamment dans les dézoome derrière le personnage. Elle démontre ensuite comment cela peut entraîner une attitude réflexive et introspective chez le joueur.
Etienne Brichet travaille sur les pratiques vidéoludiques des personnes TSA, démontre que les approches actuelles sont très pathologisantes et condescendantes, et propose des protocoles d'entretien permettant l'émergence d'un savoir situé, co-construit avec les personnes autistes. Il demande également comme la perception des personnes autistes de leurs TSA influence leurs pratiques de jeu.
Serkan Narmanli interroge les profils des participants de convention de JV par la sociologie. On pense souvent que c'est un public exclusif de fans hardcore. En réalité, quand on se penche sur les données, on découvre une grande diversité de raisons qui poussent à aller en convention : accompagner les amis, la famille, raisons "opportunistes" (ce n’est pas loin, ce n’est pas cher), imitation sociale (c'est le gros évènement auquel tout le monde va, j'y vais aussi).
Nore Gehl, qui va bientôt soutenir, interroge les pratiques des personnes en situation de précarité, de l'achat au jeu : à quoi on joue, pourquoi, avec quel moyen, quel budget, et ce que cela permet.
Ces deux évènements ont été un véritable tournant pour moi, puisqu’ils ont constitué la première présentation officielle de mes recherches à mes pairs (qui ont été, et je les en remercie, très réceptifs).
Vous pourrez prochainement retrouver les textes et les diaporamas de ces communications sur l'archive HAL.
Et maintenant ?
Ma 2e année promet d’être aussi riche que la première. Je participerai notamment au symposium international « Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ? » à Liège, les 15 et 16 septembre. Je prévois de répondre à de nombreux appels à communication et à article.
J’aurai également le plaisir de suivre le cours « Documents visuels et sonores » donné à l’Ecole de bibliothéconomie et des sciences de l’information par Guillaume Boutard, et « Cinéma, jeu vidéo et fiction interactive » donné par Carl Therrien, au département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels.
Enfin, j’ai débuté ce 1er juin mon mandat de membre étudiant du Comité d’Ethique de la Recherche en Arts et Humanités, chargé de délivrer les certifications éthiques pour les recherches impliquant des êtres humains, dans les facultés d’aménagement et de musique, et douze départements de la faculté des arts et des sciences. Cela sera une belle occasion de m’engager pour ma communauté scientifique.
Mais pour l’instant, un seul mot : vacances !
[1] Séminaire conjoint avec Paris 3, donnant l’occasion à 4 professeurs (2 de l’UdeM, 2 de Paris 3) de présenter leurs recherches. Cette année, nous avons pu découvrir les recherches d’André Habib (UdeM), Marta Boni (UdeM), Thomas Pillard (Paris 3) et Ana Vinuela (Paris 3).
[2] Marta est professeure titulaire au département département d’histoire de l’art,
de cinéma et des médias audiovisuels de l'UdeM, et fondatrice du Labo Télé. Ses recherches portent sur la télévision, par le prisme de la théorie des affects. Elle mène en ce moment une recherche sur ce qu'elle appelle les "petites passions" dans les séries télé : des affects négatifs mineurs, non traumatiques. Je ne peux que vous encourager à suivre ce travail passionnant.
[3] Franjeu est une alliance francophone de laboratoires travaillant sur les jeux vidéo et les jeux.
[4] Charles est maître de conférences à l’Université Côte d’Azur et membre du laboratoire LIRCES. Ses travaux portent notamment sur les vocalités vidéoludiques (2022a; 2022b; 2023) et les écritures sonores vidéoludiques (Meyer 2021; 2025).
Bibliographie
Adams, Tony E., Stacy Linn Holman Jones, et Carolyn Ellis. 2015. Autoethnography. Oxford ; New York : Oxford University Press.
Agamben, Giorgio. 2002. Moyens sans fins: notes sur la politique. Rivages poche. Paris : Éd. Payot & Rivages.
Ahmed, Sara. 2015. The Cultural Politics of Emotion. New York : Routledge.
Boni, Marta. 2023. Perdre pied. Le principe d’incertitude dans les séries. Tours : Presses Universitaires François Rabelais.
Cavell, Stanley. (1969) 2015. Must we mean what we say? a book of essays. 2. updated ed., Repr. Cambridge Philosophy Classics. Cambridge : Cambridge University Press.
Citton, Yves. 2012. Gestes d’humanités. Anthropologie sauvage de nos expériences esthétiques. Armand Colin. https://doi.org/10.3917/arco.citto.2012.01.
Foucault, Michel. 2001. L’herméneutique du sujet : cours au Collège de France (1981-1982). Sous la direction de François Ewald, Alessandro Fontana, et Frédéric Gros. Hautes Etudes. Paris : Gallimard Seuil.
Holman Jones, Stacy Linn, Tony E. Adams, et Carolyn Ellis. 2013. Handbook of autoethnography. Walnut Creek, California : Left Coast Press.
Meyer, Charles. 2021. « Incorporation et écologie sonore vidéoludiques : la marche sonore comme outil d’analyse ». Kinephanos, no spécial (octobre) : 73‑100. https://doi.org/10.7202/1082344ar.
———. 2022a. « Figures et pratiques vidéoludiques de la vocalité : de l’incorporation au détournement artistique. » Thèse de doctorat, Paris : Paris I Panthéon Sorbonne.
———. 2022b. « Les voix du bruit vidéoludique : La vocalité bruitiste comme vecteur d’incarnation et d’appropriation ». Sciences du jeu, no 18 (octobre). https://doi.org/10.4000/sdj.4442.
———. 2023. « Jeux de voies et jeux de voix: Étudier les écritures sonores vidéoludiques à partir du genre du simulateur de marche ». Sciences du jeu, no 20‑21 (novembre). https://doi.org/10.4000/sdj.5859.
———. 2025. « Étudier le design sonore vidéoludique par l’écoute: Propositions théoriques et méthodologiques sur la relation entre design et écritures sonores vidéoludiques ».
Nouveaux cahiers de Marge, no 10 (septembre). https://doi.org/10.35562/marge.1249.
Williams, Raymond. 1977. Marxism and Literature. Oxford : Oxford University Press.



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